문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 2 (문단 편집) === 시스템 전반 === * 불편했던 스크롤 형식의 UI가 보기 편하도록 바뀌었다. 전작과 블러드본에서 아이템 하나를 찾기 위해 인벤토리를 한참동안 뒤져야했던 것과 다르게 바로 인벤토리로 들어가 아이템을 찾는게 가능해졌다. * 망자 상태에서 사망할 때마다 '''[[데몬즈 소울|'최대 HP'가 10%(~50%까지)씩 줄어든다.]]''' 또한 대죄인이면 최대 체력이 10%까지 줄어든다. * 이어묶은 반지를 착용할 경우 75%까지로 한계가 올라간다. * 최대 HP가 줄어들수록 인간과 점점 먼 외모를 갖게 된다. 초기엔 녹빛의 형태이다가, 서서히 좀비처럼 말라가기 시작한다. * 줄어든 최대 HP와 외모는 인간으로 부활 시 원상 복구. * 전작에선 망자 상태에서 인간으로 되돌아오기 위해서는 능력치 [[인간성]]을 소모하였으나 이번 작에서는 인간성이 아닌 '''[[인간성#s-3|인간 조각상]]'''이라는 것으로 인간으로 되돌아올 수 있다. 아이템을 사용하는 것이므로 화톳불이 아닌 모든 지역에서 인간으로 돌아오는 것이 가능하다. 단, 아이템 인간성과 달리 체력 회복의 효과는 없다. 최대 체력만 복구. 기본적으로 필드에서 루팅을 할 수 있고, 적들을 죽이다 보면 낮은 확률로 드롭한다. 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 암령을 죽이면 확정적으로 하나를 준다. * 외모는 죽은 자의 반지[* [[아마나의 제단]]에서 밀파니토 이벤트를 완료하면 얻는 반지.]를 끼게 되면 인간의 외형을 유지할 수 있다. 최대 체력 감소나 백령 소환 불가능같은 페널티는 그대로 유지된다. * NPC가 사망하면 그 자리에 비석이 세워지게 된다. * 비석에 일정량의 소울을 소모하여 다시 살려낼 수 있게 된다. '''유저들이 가장 호의적인 반응을 표하는 기능'''. [[데몬즈 소울]]이나 [[다크 소울]] 둘 다 실수로 NPC를 죽여버리면 사실상 다음 회차에나 가서야 다시 해당 NPC를 만날 수 있던 데다가 다크 소울에선 적대 상태만 되어도 [[다크 소울/NPC#s-4|별도의 NPC]]에게 가서 면죄를 해야만 겨우 적대 관계가 끝나서 초반에 면죄 NPC가 없을 때 실수를 하거나, 그 면죄 NPC와도 적대하게 되면 게임 하기가 싫어지므로 소울이 얼마가 들더라도 일단 실수로 죽이더라도 바로 되살릴 수 있다는 점이 아주 좋다는 평. * 다만 일부 중요 NPC들은 한번 죽일 경우 비석이 다시 세워지기까지 시간이 좀 걸린다. 정확히는, 그 NPC를 죽인 시점으로부터 게임 내 시간이 꽤 지난 후에야 비석이 생기는 식.[* 실수로 게임 초반에 순례의 녹의를 죽였다가, 휘석가의 젤도라까지 클리어한 후 비석이 생겨 부활시켰다는 이야기도 있다.] * 소울을 주더라도 완전히 부활하는 것이 아니라 본인이 그 필드에 있는 동안만 잠시 영혼으로 살아나고 이렇게 살아나면 상인이나 이벤트 NPC의 역할이 축소되기 때문에 웬만하면 죽이지 않는 게 좋다. 이번 역시 면죄 NPC가 존재하므로 적대관계만 될 경우 면죄 받는 것도 일종의 방법. 다만 본작의 면죄 NPC는 [[휘석가 젤도라]] 구석진 곳[* [[방황하는 술사와 신심자들]]을 클리어한 이후 예배당 근처에 있는 사다리를 타고 올라가야 만날 수 있다.]에 짱박혀 있어 찾기가 좀 어렵고, 면죄비도 만만하지가 않다. * 전작에선 회차를 끝내기 전에 NPC를 몰살시켜서 아이템 루팅 후 차회차를 시작하는 방법이 유효했으나 이번에는 NPC를 죽이면 면죄 NPC에게 면죄받을 수 없는 죄가 쌓여 복수령 침입을 받게 된다. 이 죄는 '''복수령들에게 죽어야지만''' 점점 감소하므로 원활한 진행을 위해 NPC 몰살은 자제하는 분위기. 근데 죄수치가 내려가는 것은 죄인일 때 뿐이고, 더 쌓여서 대죄인이 되었을 경우에는 '''죄 수치가 안내려간다'''. 그 결과 강철멘탈이 구리멘탈로 휘어꺾일 정도의 엄청난 침입률을 보장한다. 아무 것도 모르는 초보나 유저들은 멘붕을 겪지만, 대전을 좋아하는 유저들은 자처해서 대죄인을 즐기는 중. * 화톳불의 기능 변화[* 화톳불의 탐구자를 뺀 나머지 요소는 본작에서 몇 안되는 3편에 계승된 시스템이다.] * 게임 시작 시점부터 화톳불 전송이 가능하며 간단하게 해당 화톳불의 지역의 모습을 같이 보여준다. * 레벨 업을 담당하는 NPC가 따로 존재하기 때문에 화톳불의 레벨 업 기능은 사라졌고, 특수 아이템을 구매해 화톳불에서 장비를 강화하거나, 내구도를 수리하는 기능 역시 사라졌다. * 무기, 방어구의 내구도는 화톳불에서 휴식하면 자동으로 회복된다. 단 전작에 비해서 내구도 소모가 빠르다. 완전히 부서진 장비는 대장장이를 찾아가 직접 소울을 지불해 수리해야 한다. * 인간으로 부활하는 것은 '''[[인간성#s-3|인간 조각상]]'''을 사용하는 것으로 대체되어 화톳불이 아니라도 상관없으나 화톳불에서 [[인간성#s-3|인간 조각상]]을 태우면 약 30분간 모든 멀티플레이 시스템 기능이 일시정지된다. (예: 흰팬텀, 암령, 복수령 등) 시간이 지나면 자동적으로 멀티플레이가 재가동된다. 2회차 이후에 온라인을 유지하며 노데스 업적을(노 화톳불은 태우려고 화톳불에 액션키 누르는 순간 날라간다) 세우려면 필수인 기능. * 화톳불에서 화톳불의 탐구자를 태워서 해당 지역의 난이도를 올릴 수 있다. 전송 메뉴에서 얼마나 난이도를 올렸는지 확인이 가능하다. 다음 회차를 미리 땡겨와서 플레이하는 개념인데 엔딩을 본다 하더라도 탐구자로 올린 난이도는 다시 내려가지 않는다. '''돌이킬 수 없다'''고 강조하는 이유도 이 때문. 화톳불의 탐구자를 태울 경우 보스마저 리젠되며 이 보스를 클리어할 경우 새로운 아이템을 주거나 좋은 반지를 주는 등 추가적인 변경점이 존재한다. 회차를 넘기면 추가 몹이 배치되고 보스의 스펙이 강화되지만, 탐구자를 태우면 보스의 스펙만 강화되므로 강화된 반지와 특별한 소울이 목적이라면 회차를 넘기기 전에 탐구자를 태우자. * 해당 지역에서 적들을 12회 이상 죽이게 되면 그 적이 리젠되지 않는다. '''화톳불의 탐구자'''를 화톳불에서 태우게 될 경우 적들이 다시 리젠되고 리젠 횟수도 초기화되며 주웠던 아이템도 일부 다시 생성되며, 보스까지 리젠되지만 적들의 공격력과 방어력 역시 증가한다. 거기에 암령 형태의 적이 추가로 배치되는 경우도 많다. 그렇기 때문에 일반 적들이 드랍하는 아이템을 파밍하는 노가다가 목적이라면 패자의 계약을 맺는 것이 좋다. 적들을 강화시키는 대신 적들이 무한으로 리젠되지만 보스까지 리젠되진 않고, 패자의 계약을 파기하면 다시 리젠되지 않는 상태로 돌아가기 때문. * 보물 상자와 미믹의 구별법이 달라졌다. 전작은 쇠사슬의 위치에 따라 구별이 가능하고 이번 작에서는 자세히 보면 자물쇠 고리가 있는 것이 미믹이다. 자물쇠 고리가 없는 것이 일반 보물상자다. 다만 이를 모르는 유저들이 많아서 대부분은 한두대씩 쳐보면서 확인한다. * 나무로 된 보물 상자를 몇번 치다 보면 부서져버린다. 부서진 상자에서는 원래의 아이템이 아닌 쓰레기만 얻을 수 있다. 나무 상자가 아닌 철 상자는 치면 무기가 튕겨나가 부술 수 없다. 가끔 좁은 방에 있는 상자 바로 옆에 몹이 나오는 경우가 있어서 몹과 상자를 같이 치다가 상자가 부숴지는 경우가 있으니 주의. 한번 부수면 탐구자를 태우거나 회차를 다시하기 전까진 내용물을 얻을 수 없다. * '''모션 무적이 없어서''' 문을 열거나 레버를 당기거나, 상자를 열거나, 심지어 치명 공격을 하는 중에도 피해를 입을 수 있다. 문을 열거나 레버를 당기는 와중은 무적이 없으며, 애니메이션이 끝나기 직전에만 무적이 극히 짧게 적용된다. 무적 시간으로 위기를 모면하는 것이 힘들어졌고 그 때문에 문을 열거나 레버를 당기는 도중 위험할 땐 행동 키를 다시 눌러서 취소가 가능하다. 치명 공격 도중에는 줄어들긴 하지만 대미지가 여전히 들어오고 사망하지 않는 이상 대미지가 들어온다고 뒤잡이나 앞잡이 취소되진 않는다. * 에스트 병의 사용 딜레이는 전작과 비슷하거나 빠르지만 체력 회복 속도가 너프되었다.[* [[https://www.youtube.com/watch?v=n2ZRCT64jCc|시리즈별 에스트 마시는 속도 비교]](민첩성이 105인 상태.)를 보면 의외로 에스트 사용 후 딜레이는 1편보다 더 빠른 수준이다.] 안그래도 적들의 호전성이 극대화 됐는데 에스트를 세월아 네월아 마시다가 두들겨 맞고 죽으면 극한의 스트레스를 경험하게 된다. 특히 일부 보스들은 에스트 회복 타이밍을 기가 막히게 캐치해서 플레이어를 압박하는데[* [[연기의 기사]]가 대표적.] 이럴 경우 난이도가 매우 높아진다. 딜레이는 적응력을 찍어서 줄일 수 있는데 [[https://www.youtube.com/watch?v=njpxb2YZjxE|민첩성별 에스트회복 속도 비교.]] 사실 에스트 사용 속도보다도 더 큰 문제는 바로 체력 충전 속도. 마시자마자 체력이 바로 차오르는 1, 3편과 달리 체력이 회복되는 시점이 상대적으로 늦고 회복 속도도 매우 느려 에스트를 마셨음에도 대미지가 들어와 사망하는 경우가 많다. 다만 이를 역이용해서 맞을껄 상정하고 미리 여러 병을 마시면, 맞았는데 풀피가 되는 상황도 연출할 수 있다. * 몹들의 타격 베기 찌르기 속성의 저항력이 극단적이라 중갑을 입은 적에게는 베기와 찌르기 대미지가 거의 안들어간다. 이 때문에 다른 시리즈에 비해 다양한 무기를 쓰게 된다. * 플레이어 매칭이 레벨이 아니라 '''이제껏 획득했던 총 소울의 합에 따라 매칭되는''' 소울의 기억 시스템이 도입되었다. 아마도 저레벨로 엔딩까지 본 뒤 막강한 장비로 저렙 유저들을 학살하는 전작의 문제점을 개선하기 위해서인 듯. 하지만 기억되는 것은 사용한 소울만이 아닌 '''죽으면서 잃어버린 소울도 포함되며''', 헛되게 사용한 소울 같은 것도 따로 계산할 방법도 없기 때문에 최적된 소울사용을 하지 않으면 PVP에서 불리해진다. 조금 더 자신에게 공정한 PVP를 위해서는 애초에 실수없는 진행을 해야하는데, 그게 처음부터 쉬운 일은 아니다. 또한 일정 이상의 소울 기억(4500만)부터는 무제한 매칭이 되기 때문에 결국에는 레벨이 상관없게 돼 버린다. 전작에서는 자발적으로 레벨을 조절하는 자정화가 이루어졌던 것과 비교해서, 여러모로 논란이 많은 시스템 중 하나. 1회차는 소울량, 2회차부턴 레벨에 따라 매칭시키자는 의견이 상당히 지지를 얻었지만 끝끝내 성사되진 못했다. 추후 패치로 공허의 반지가 추가되면서 저렙캐릭터를 만들수 있게되자 제초유저들은 막지 못하면서 일반유저들간의 매칭만 불편하게 만드는 시스템이라고 더욱 까이고 있다. * 상태이상 저주와 석화가 분리되었다. 저주는 망자화를 촉진시키고[* 그 자리에서 바로 망자화하며, 최대 체력이 줄어든다.] 석화는 전작과 같이 체력의 여부와 관계 없이 사망한다. 백령을 소환하고 있는 도중에 저주를 받아 망자가 되어도 소환은 풀리지 않지만 소환이 끝나고 다시 백령을 소환하려면 인간상태로 돌아가야 한다. * 회피 버튼으로 달리기와 통합되어있던 점프를 왼쪽 스틱버튼으로 분리할 수 있는 옵션이 생겼다. * 1편이나 3편과 달리 시야를 낮추든 높이든 상관없이 무기는 동일한 경로로 휘두른다. 다시 말해 3편이 결정 도마뱀에 락온을 걸면 시야가 아래로 내려가고, 이 상태에서 대검을 휘두르면 결정 도마뱀 쪽으로 대검을 휘두르는데, 2편은 락온을 걸어도 대검 본래의 경로로만 대검을 휘두른다. 이 때문에 히트박스가 낮은 결정 도마뱀을 횡으로 휘두르는 무기로 처치하기가 매우 까다롭다. * NPC들이 플레이어 캐릭터와 같은 모델을 사용하던 1편이나 3편과는 다르게 대부분의 NPC들이 적들처럼 전용 모델과 모션을 사용하며, 때문에 캐릭터 커스터마이징으로 재현할 수 있는 NPC 얼굴은 많지 않다. * 시리즈 중 유일하게 성전환이 가능하다. [[틈새의 동굴]]에 비석으로 들어갈 경우 현재 플레이어의 커마를 적용한 이성으로 바뀌어서 나오게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기